martes, 31 de mayo de 2011

"ENTREGA FINAL"


Buenas Noches

El dia sábado 28 de mayo tuve la entrega final de mi proyecto de FACTORES HUMANOS llamado RELATIONSHIP, el cual era un juego de mesa para parejas,donde tuve la oportunidad de explicar ante los jurados D.I Libardo Reyes y  D.I Helen Martinez todo lo relacionado con el juego como lo es su funcionamiento,estructura, contenido de los diferentes retos,significado de los colores, manual de instrucciones,accesorios,embalaje y las diferentes reglas de juego .Obteniendo  comentarios muy positivos y a su vez constructivos para lo que viene de ahora en adelante donde seguramente se corregirá  algunos detalles para en un futuro no muy lejano por que no? pensar en lanzar al mercado este  bello proyecto que comenzó en este taller de  factores humanos.


Por ultimo quisiera darle gracias a las tres parejas que se prestaron para esta aventura la cual no fue fácil  probar en diferentes ocaciones el juego( sin que supieran que estaban siendo grabados jeje lo siento).La verdad queridos usuarios sin su ayuda no fuera sido posible haber llegado hasta donde se llego. También quiero aprovechar este medio para darle las gracias por la dirección y apoyo  brindado  por el  profesor D.I Carlos Gutierrez,de la cual pude aprender que aunque haga muchas correcciones de un proyecto en una entrega es mejor escuchar  atento tomando nota para mejorarlo para la siguiente entrega,la verdad sale mejor jejej.

A continuación les dejo un registro fotográfico de lo que fue la presentación final de mi  proyecto,espero vernos en la próxima entrada donde les mostrare un poco acerca de  una empresa familiar donde trabajare en estas vacaciones donde espero adquirir muchos conocimientos nuevos que me sirvan para mi crecimiento como profesional, y su vez aprovecharlo como una experiencia mas de vida.

Gracias.. y  que mi Dios me los bendiga grande y abundantemente hasta la próxima.

REGISTRO FOTOGRÁFICO


Primera Fase (PANEL)

Segunda  Fase(PANEL)

El juego exhibido en un pedestal 

Marca en el embalaje








sábado, 21 de mayo de 2011

"VIDEO COMPROBACIONES 2"



Como pueden ver la camara se encontraba escondida en la habitacion de la pareja  la cual no tenian conocimiento de que estaban siendo grabados al momento de utilizar el juego,ya que ese es el objetivo de aplicar la metodología de DISEÑO EMPATICO,donde el usuario utilice el producto en su entorno natural y a demás que no se sienta presionado por el diseñador para obtener algún tipo de información,la cual se debe  recibir de la experiencia analizando detenidamente las diferentes situaciones que se pudieron presentar durante el desarrollo del juego.

NOTA: ES IMPORTANTE VER EL VIDEO APOYÁNDOSE DEL PLAN DE COMPROBACIONES 2, Y ASI TENER UN MAYOR ENTENDIMIENTO DEL PROCESO QUE SE ESTA REALIZANDO. 


Que pasen una feliz noche y qu mi Dios me los bendiga grande y abundantemente 

Gracias..


"PLAN DE COMPROBACIONES 2"

JESUS RUBIO VILLARREAL
cod.200033834

PLAN DE COMPROBACIONES 2

PRODUCTO: JUEGO DE MESA PARA PAREJAS.

La práctica de un plan de comprobaciones tiene como objetivo principal contribuir  al desarrollo del producto (juego para parejas), donde este se le da a conocer  al usuario que lo va a usar el cual  lo utilizara sin ningún tipo de restricción y así se podrá evaluar las diferentes habilidades o falencias que contenga el producto, las cuales se darán a conocer en los:
a)    Materiales.
b)   Seguridad y calidad en el uso.
c)    La estructura.
d)   La composición de los elementos.
e)    Contenido del juego.
f)     Actitud del usuario frente al juego.( los gestos que hace, como lo coge )

METODOLOGIA  DE DISEÑO USADA

 DISEÑO EMPATICO
Investigación de observación  donde se ve como un método valido y útil para resolver las necesidades  tacitas de un grupo de personas determinadas. Donde se podrá ver al usuario haciendo sus actividades diarias en su ambiente habitual.

Para lograr buenos resultados es de vital importancia que si el diseñador  enfrenta al usuario con el producto este no me va a decir la verdad, lo ideal es  que no se sienta presionada hasta lograr que el usuario sea sincero.

Luego viene el proceso de obtener información a través de la incognita, para ver como se dan las diferentes situaciones.


Observaciones:
La aplicación de esta metodología tuvo un balance muy positivo debido a que en su totalidad se grabo al usuario sin que este se diera cuenta de que estaba siendo grabado, permitiendo observar como el usuario interactuaba de forma natural con el producto. Y además ver que gestos hacia a la hora de realizar los diferentes retos que contenía el juego


PRACTICA  1
CAMBIO EN EL MATERIAL
OBJETIVOS:
Analizar detenidamente cómo se comportan los materiales por los que esta compuesto  el juego como lo es:

1)    Su composición circular de  25 cm de radio hecha en Cartón paja de 4 mm de espesor, el cual para la próxima comprobación se cambiara al material final el cual será  cartón piedra de 5 mm.

Observaciones: después de haber realizado esta comprobación se pudo comprobar que la línea de corte del tablero, la cual permite que el tablero sea plegable se debe realizar en la parte de atrás debido a que la existente esta causando inconvenientes al abrir y cerrar, trayendo como consecuencia un deterioro muy temprano en el tablero.

2)    Plotter en papel adhesivo tanto en el tablero como en el embalaje.
3)    Botón  (termoformado) en lámina de poliestireno de alto impacto.
4)    Embalaje Cartón de fibras recicladas, GD y GT (caja  tapa y fondo),el cual contara con un repartimiento en la parte interior para guardar las diferentes casillas y accesorios que contenga el juego.

Nota: considerar que el juego estará sujeto a tensión, y flexibilidad (deformación) por parte del usuario, modo de cogerlo.


PRACTICA 2
SEGURIDAD Y CALIDAD EN EL USO

OBJETIVOS:
Mirar como el usuario interactúa con el producto desde el momento en que saca el juego de su empaque hasta el final de su uso, teniendo en cuenta puntos muy claves como lo es que:


Observaciones: Con respecto a esta práctica se presento en repetidas ocasiones que el botón se saliera de su encaje debido a la fuerza que se ejerce al momento de girarlo, sin embargo en ningún momento atentó contra la integridad del usuario.

Se tendrá en cuenta para la próxima comprobación tener una solución a esta inconformidad


PRACTICA 3
ESTRUCTURA
OBJETIVOS:
En su momento de uso considerar la funcionalidad de las diferentes partes que lo conforman, teniendo en cuenta:

1)    Tener en cuenta que para la próxima comprobación se le agregara un sistema extra al del botón giratorio con el fin de observar cual de los dos tiene mayor aceptación.
2)    El manual de instrucciones tendrá unos cambios.

  
PRACTICA 4
COMPOSICION DE LOS ELEMENTOS

OBJETIVOS:
Analizar los diferentes componentes del juego, como lo es su mecanismo  de giro, el uso del dado y el destape de las diferentes casillas que se encuentran en los bordes.

PRACTICA 5
CONTENIDO DEL JUEGO
OBJETIVOS:
Hacer una  evaluación de los diferentes retos, confidencias, alertas y penitencias  que contiene el juego, debido a que en ningún momento puede atentar contra la integridad de la persona que lo está usando.

Por otro lado se debe mirar  el nivel de diversión que esta brindando el juego en el momento de usarlo ya que es muy importante saber si realmente el producto le brinda satisfacciones al usuario.

PRACTICA 6
ACTITUD DEL USUARIO FRENTE AL JUEGO

OBJETIVOS:
Observar como el usuario se relaciona con el juego en este caso la pareja donde hay que tener en cuenta las reacciones, los gestos, como lo cogen, si se les hace complejo el uso
Por otro lado es de vital importancia para el desarrollo del juego saber si realmente el juego es de total agrado para la persona que lo use.

Observaciones: Al momento de ver el video de la comprobación se pudo observar que la pareja no  realizaron 3 retos debido a que no sabían en que consistían, lo cual es de tener en cuenta para la siguiente comprobación.

domingo, 8 de mayo de 2011

"PLAN DE RESTRUCTURACION"

PRODUCTO: JUEGO DE MESA PARA PAREJAS

1)    Recolección  de las reacciones y eventos observados en la comprobación.

a)    Al momento de asumir el reto el usuario determinaba el tiempo olvidando lo que designaba el juego.
b)    Le parecieron muy importante las casillas de alerta, ya que su contenido les pareció claro.
c)     Comentaron sobre la redacción (analizar).
d)    Les causaba mucha risa los retos.
e)    Se preguntaban si las casillas cumplían con un orden (falto aclararlo en el manual de instrucciones).
f)      Se preguntaron si las flechas verdes cumplían alguna función.



2)    Planteamiento de Hipótesis.


Se buscara crear objetos extras al juego con el fin de que el juego no se vuelva monótono a la hora de jugarlo es ahí donde las casillas jugaran un papel muy importante  debido a que estas determinarían esos objetos extras que tendría el juego.
En cuanto al mecanismo de la aguja, se implementaría un nuevo sistema con el objetivo de que en los momentos finales del juego no se le sea difícil al usuario seleccionar las casillas que queden.

El juego va a tener una mayor variedad de casillas con el objetivo  que el juego
Le preste al usuario varias opciones de retos

3)    Análisis de Resultados

a)    Después de haber logrado la primera comprobación me di cuenta, que al momento de ubicar las cámaras había que tener en cuenta que el usuario se podía mover y este taparía el juego como ocurrió en la mayoría de las ocasiones, limitándome mucho a la hora de ver como se estaba comportando el producto con respecto al usuario.
b)    Al momento de jugar fue muy positivo que los usuarios se notaran que se estaban divirtiendo.
c)     Hubo un aspecto muy importante en esta comprobación que fue con respecto a los momentos finales del juego donde se le era muy difícil lograr que la aguja seleccionara las ultimas casillas que quedaban debido a que a medida que se iban cumpliendo los retos estas se iban quitando con el fin de no volver a repetir un reto.
d)    Los usuarios querían tener más variedad en las casillas a la hora de escogerlas.( plantearon que tuvieran una gran cantidad donde las pudieran revolver y así escoger las que querían incorporar en la ruleta).
e)    La señalización de los dedos les pareció clara.
f)      Plantearon la posibilidad de que el juego traiga objetos extra para cumplir un reto específico.


4)    Elaboración de Conclusiones.


Bueno para ser la primera comprobación se obtuvieron muy buenos resultados donde se pudo apreciar que nivel de diversión brinda el juego, donde seguramente se pondrán en evaluación puntos fundamentales para el mejoramiento del producto como lo fueron hechos muy puntuales como que :

a)    parte grafica sea más divertida.
b)    Que el tablero sea plegable.
c)     Tenga Objetos extras.
d)    Tener más casillas de alerta ya que tuvieron comentarios muy positivos.
e)    El contrapeso que tiene la aguja, en un futuro se dañaría muy rápido.
f)      El juego tuviera unos personajes ( pareja) que le dieran una identidad al juego.





5)    Evaluación del trabajo Desarrollado.


La verdad fue muy difícil lograr grabar a la pareja sin que supieran donde se presentaron situaciones como que en algún momento tuvieran interrupciones  ya sea por que alguien entrara al cuarto y los interrumpiera o en su defecto que tuvieran el televisor prendido,trayendo como consecuencia no poder escuchar en alguna ocaciones  los comentarios que hacian  con respecto al juego.

Por otro lado habría que tener en cuenta la posibilidad de que en la segunda comprobación se utilizaran dos cámaras desde diferente toma.

Tener en cuenta la necesidad de que para la próxima comprobación  el juego ya cuente con su embalaje con el objetivo que el producto tenga mayor familiaridad con el usuario.

domingo, 1 de mayo de 2011

"ENTREGA PLAN DE COMPROBACIONES"



PRODUCTO: JUEGO DE MESA PARA PAREJAS.

presentación


registro fotográfico


NOTA:

Como pueden ver en la fotografía se encuentra el producto presentado en el plan de comprobaciones el dia Sábado 30 de abril,el cual va a tener unas modificaciones en su contenido y a nivel formal.


PLAN DE COMPROBACIONES


La práctica de un plan de comprobaciones tiene como objetivo principal contribuir  al desarrollo del producto (juego para parejas), donde este se le da a conocer  al usuario que lo va a usar el cual  lo utilizara sin ningún tipo de restricción y así se podrá evaluar las diferentes habilidades o falencias que contenga el producto, las cuales se darán a conocer en los:

a)    Materiales.
b)   Seguridad y calidad en el uso.
c)    La estructura.
d)   La composición de los elementos.
e)    Actitud del usuario frente al juego.( los gestos que hace, como lo coge )


Posteriormente se hace el:

1)    El desarrollo del producto en tamaño real con los acabados finales.
2)    Entrega  del prototipo a los usuarios, en este caso a las parejas.
3)    Recolección  de las reacciones y eventos observados en la comprobación.
4)    Planteamiento de Hipótesis.
5)    Análisis de Resultados
6)    Elaboración de Conclusiones.
7)    Evaluación del trabajo Desarrollado.


NOTA: El Análisis de los Resultados tendrá un rango de calificación de:

1.    Totalmente (2 puntos).
2.    Medianamente (1punto).
3.    Nulo (o puntos).



MATERIALES PARA EL PLAN DE COMPROBACIONES



  • Cámara Filmadora                    
  • Tabla de Apuntes        
  •  Hoja de Evaluación.
  •   Cronometro                                                       


 METODOLOGÍAS DE DISEÑO A USAR

CODISEÑO
Es una metodología donde el diseñador trabaja en conjunto con el usuario al cual va dirigido el producto, donde el diseñador debe ir por encima de la persona para la cual está diseñando viendo como usa el producto en su entorno natural, sin que la persona sepa.

Para tener en cuenta:

1)    Permitirle al usuario decir sus ideas.
2)    Entender sus inconformidades.
3)    Hacer bloques de trabajo con el usuario.
4)    Estar en el lugar donde se utilizara el producto.


 DISEÑO EMPATICO
Investigación de observación  donde se ve como un método valido y útil para resolver las necesidades  tacitas de un grupo de personas determinadas. Donde se podrá ver al usuario haciendo sus actividades diarias en su ambiente habitual.

Para lograr buenos resultados es de vital importancia que si el diseñador  enfrenta al usuario con el producto este no me va a decir la verdad, lo ideal es  que no se sienta presionada hasta lograr que el usuario sea sincero.

Luego viene el proceso de obtener información a través de la incognita, para ver como se dan las diferentes situaciones.



 LUGAR Y  HORA

En el apartamento o casa donde la pareja pueda utilizar el juego en la intimidad, después de haber cumplido su jornada laboral de 8 horas o en su defecto los fin de  semana.


PRACTICA  1
CAMBIO EN EL MATERIAL

OBJETIVOS:
Analizar detenidamente cómo se comportan los materiales por los que esta compuesto  el juego como lo es:
1)    Composición circular de  25 cm de radio hecha en Cartón piedra de 4 mm de espesor.
2)    Plotter en papel adhesivo.
3)    Botón  (termoformado) en lámina de poliestireno de alto impacto.
4)    Embalaje Cartón de fibras recicladas, GD y GT (caja  tapa y fondo)
5)    Lamina imantada.

Nota: considerar que el juego estará sujeto a tensión, y flexibilidad (deformación) por parte del usuario, modo de cogerlo.

PRACTICA 2
SEGURIDAD Y CALIDAD EN EL USO

OBJETIVOS:
Mirar como el usuario interactúa con el producto desde el momento en que saca el juego de su empaque hasta el final de su uso, teniendo en cuenta puntos muy claves como lo es que:

  • 1)    El juego no atente contra la integridad física del usuario
  • 2)    El juego no se desarme a la hora de usarlo haciendo que salga alguna parte de su estructura que pueda atentar contra el usuario, debido a que la funcionalidad del juego consiste en movimientos giratorios.




PRACTICA 3
ESTRUCTURA

OBJETIVOS:
En su momento de uso considerar la funcionalidad de las diferentes partes que lo conforman, teniendo en cuenta:

1)    La estabilidad del juego al momento de colgarlo en la pared.
2)    La estabilidad con las  superficies planas.
3)    La estructura del juego transmita diversión.
4)    Que el manual de instrucciones sea de fácil entendimiento.



PRACTICA 4
COMPOSICION DE LOS ELEMENTOS

OBJETIVOS:
Analizar los diferentes componentes del juego, como lo es su mecanismo  de giro, el uso de los dardos y el destape de las diferentes casillas que se encuentran en los bordes.


  PRACTICA 5
CONTENIDO DEL JUEGO

OBJETIVOS:
Hacer una  evaluación de los diferentes retos, confidencias,alertas y penitencias  que contiene el juego, debido a que en ningún momento puede atentar contra la integridad de la persona que lo está usando.

Por otro lado se debe mirar  el nivel de diversión que esta brindando el juego en el momento de usarlo ya que es muy importante saber si realmente el producto le brinda satisfacciones al usuario.


PRACTICA 6
ACTITUD DEL USUARIO FRENTE AL JUEGO


OBJETIVOS:
Observar como el usuario se relaciona con el juego en este caso la pareja donde hay que tener en cuenta las reacciones, los gestos, como lo cogen, si se les hace complejo el uso

Por otro lado es de vital importancia para el desarrollo del juego saber si realmente el juego es de total agrado para la persona que lo use.



Bueno espero que puedan seguir enterándose cada vez mas a través de este medio con respecto a   este proceso de Diseño en el juego para parejas "RELATIONSHIP"

Les deseo Buenas noches y que Dios los bendiga Grande y Abundantemente....GRACIAS