domingo, 17 de abril de 2011

"PRESENTACION DE RELATIONSHIP"

Buenas Noches 

El día sábado 16 de abril tuve una entrega de la propuesta definitiva, donde tuve la oportunidad de presentar mi producto el cual se llama "RELATIONSHIP" un juego temático para parejas de 26 a 33 años.


Luego de exponer mi propuesta  ante mis compañeros y el  profesor de factores humanos el D.I Carlos Gutierrez,donde pude explicarles como era el mecanismo del juego , la secuencia de uso, reglas de juego y los materiales con los cuales se va a hacer mi producto. recibí sugerencias muy constructivas por parte del publico las cuales voy a analizar muy detenidamente en esta semana santa.

Pero lógicamente todavía hay muchos detalles que le hacen falta a mi propuesta para ponerles el toque final, el sason como dice el profesor Carlos jeje como lo es el tema de la semiología de mi juego lo cual ya estoy analizando para en el transcurso de estos días ya lograr definir  ese punto y así ya pensar de lleno en lo que viene         en la siguiente etapa que son las primeras comprobaciones del producto donde se presentara ante el usuario para que este haga uso de el y así ver como se comporta este con respecto al producto.

A continuación encontraran un registro fotográfico de la presentación del día sábado, y no me queda mas que  decirles que  muy  buenas noches y que Dios los bendiga grande y abundantemente hasta la próxima =).


GRACIAS!!!
   

 presentación del panel


mecanismo



maqueta del producto ( acabado en blanco)

miércoles, 13 de abril de 2011

"SISTEMA DE JUEGO"


Un sistema de juego es una regla o conjunto de reglas cuyo objetivo consiste en obtener una serie de resultados coherentes en el seno de un juego. Los juegos complejos, como los juegos del rol, pueden disponer de un gran número de reglas interconectadas en el seno de sus respectivos sistemas de juego. A la experiencia total que el juego provee o al conjunto de reglas de juego se le llama jugabilidad.
La interacción de las diferentes reglas de juego determinan la complejidad de su sistema de juego así como del nivel de interacción de los jugadores. Diseñar un sistema de juego que interactúe bien y que produzca un juego satisfactorio es una tarea difícil, aún para diseñadores de juego profesionales. Algunos tipos de sistema de juego han sido usados durante siglos mientras que otros son relativamente nuevos, algunos de ellos habiendo sido inventados en la última década. Es tarea de los diseñadores de juegos el crear nuevos sistemas de juego y encontrar nuevas maneras en las que los ya existentes puedan interactuar.
Los sistemas de juego entran dentro de varias categorías más o menos definidas.

Sistemas de jugabilidad

Estos son los sistemas que controlan la manera en que los jugadores juegan el juego.

Administración de recursos

Muchos juegos requieren la administración de recursos. Algunos ejemplos de recursos de juego son piezas, dinero de juego y puntos de juego. La administración de recursos implica que los jugadores establezcan valores relativos para varios tipos de recursos disponibles, en el contexto del estado actual del juego y el resultado deseado (p.e. ganar el juego). El juego tendrá reglas que determinarán como los jugadores pueden incrementar, gastar o intercambiar sus varios recursos. La hábil administración de recursos bajo tales reglas permite a los jugadores influir en el resultado del juego.


Alcance

Algunos juegos incluyen un sistema diseñado para hacer que el progreso de los jugadores hacia la victoria sea más difícil mientras más cerca estén de obtenerla. La idea principal de este tipo de sistema de juego es el permitir a los jugadores rezagados alcanzar a los que van adelante y, potencialmente, poder ganar el juego. Eso, en lugar de perder inevitablemente una vez que han quedado atrás.
Un ejemplo es Los Descubridores de Catan. Este juego contiene una pieza neutral (el ladrón), la cual hace más lento el progreso de los jugadores cuyas piezas están cerca. Ocasionalmente los jugadores podrán mover al ladrón y éstos, frecuentemente, escogen posicionarlo donde cause mayores contratiempos al jugador que lleva la delantera en ese momento.
Los sistemas de juego de alcance son deseables en términos de diseño de juegos, pues mantienen a los jugadores interesados hasta el final. Un juego que ofrece poca o ninguna esperanza a los jugadores que van perdiendo después de que otro jugador ha establecido una clara ventaja puede producir frustración en lugar de una experiencia divertida.

Captura

En algunos juegos, el número de piezas que un jugador tiene sobre la superficie de juego es indicador de su fuerza. En tales juegos, puede ser un objetivo importante el capturar las piezas del oponente, lo que significa retirarlas de la superficie de juego.
Las capturas pueden ser realizadas de distintas maneras:
  • Moviendo una pieza propia hacia un espacio ocupado por la pieza de un oponente (p.e. en el ajedrez).
  • Que una pieza propia salte sobre el espacio ocupado por una pieza del oponente (p.e. en las damas).
  • Declarando un "ataque" sobre una pieza del oponente, y después determinar el resultado del ataque por medio de las reglas del juego o usando un método aleatorio.
  • Rodear de alguna manera una pieza oponente con las piezas propias (p.e. en el Go).
  • Usar cartas u otros recursos que el juego permita que sean usados para capturar piezas.
En algunos juegos las piezas capturadas son retiradas y no son usadas de nuevo durante el resto del juego (p.e. en el ajedrez). En otros, las piezas retiradas pueden regresar al juego posteriormente bajo ciertas reglas (p.e. en el Backgammon). Menos común es el caso en el cual el jugador que realiza la captura toma posesión de las piezas capturadas y puede usarlas posteriormente en el juego (p.e. en el Shogui).

Cartas

Estas implican el uso de cartas similares a naipes que actúan como un generador aleatorio o como símbolos que representan distintos estados en el juego.
Comúnmente, un mazo de cartas es barajeado y colocado boca abajo cerca o sobre el área de juego. Cuando las reglas requieren un resultado aleatorio, un jugador toma una carta del mazo y lo que esté impreso en la carta determina la obtención del resultado.
Otro uso para las cartas ocurre cuando los jugadores toman cartas del mazo y las guardan para su uso posterior en el juego, sin revelarlas a los otros jugadores. Cuando se usan de esta manera, las cartas se convierten en un recurso del juego.

Dados

Estas involucran el uso de dados, usualmente como generadores aleatorios. La mayoría de los dados usados en juegos son los dados comunes de forma cubica con lados numerados del 1 al 6, pero un creciente número de juegos hace uso de dados poliédricos (como los dados de rol) o dados marcados con símbolos que no son números.
El uso más común de los dados es el de determinar aleatoriamente el resultado de una interacción en un juego. Un ejemplo es el de los juegos en los que los jugadores hacen tiradas de dados para determinar cuantos espacios deben mover sus piezas en el tablero.
Los dados, a menudo, determinan el resultado de conflictos entre jugadores dentro del juego, donde cada resultado de la tirada tiene diferentes beneficios (o efectos adversos) para cada jugador involucrado. Esto es útil en juegos que simulan conflictos de intereses directos.

Interpretación

Los juegos de rol se apoyan a menudo en sistemas de juego que determinan la efectividad de las acciones dentro del juego basándose en que lo bien que el jugador interprete a su personaje. Mientras que los primeros juegos de rol se apoyaban de manera primordial en generadores aleatorios (p.e. en dados) para determinar los resultados de acciones de interpretación tales como negociaciones diplomáticas (como la primera edición de Dungeons y Dragons), generaciones posteriores de juego a menudo usan "la buena interpretación" como un modificador o, más aún, como el único determinante del éxito de la acción emprendida.

Movimiento

Muchos juegos de tablero requieren el movimiento de piezas de juego. El cómo y cuándo a estas piezas les está permitido moverse son factores determinados por las reglas de movimiento del sistema de juego.
Algunos tableros están divididos en áreas de más o menos igual tamaño, cada una de las cuales puede ser ocupada por una o más piezas de juego. Las reglas de movimiento especificarán como y cuando una pieza puede ser movida hacia otra área. Por ejemplo, a un jugador le puede ser permitido mover una pieza hacia un área adyacente, pero no más allá. A veces los dados son usados para dar un valor aleatorio a los movimientos permitidos.
Otros juegos, particularmente los juegos de minuaturas, son jugados sobre superficies sin áreas marcadas. Una regla de movimiento común en este caso consiste en medir la distancia permitida a las miniaturas.Algunas veces, generalmente en los juegos de guerra navales, ladirección del movimiento está restringido por una plantilla.

Puntos de acción

Estos controlan lo que los jugadores pueden hacer en sus turnos de juego al asignar a cada jugador una cantidad de "puntos de acción". Estos puntos pueden ser gastados realizando varias acciones estipuladas en las reglas, tales como mover piezas, obtener cartas, recolectar dinero etc. Este tipo de reglas es común en los juegos de tablero de la tradición alemana.

Subasta o pujas

Algunos juegos usan un sistema de subasta o pujas dentro del cual los jugadores compiten para determinar quien obtiene el derecho de realizar acciones particulares. Tal subasta puede estar basada en distintas formas de "pago":
  • El jugador que hizo la puja máxima debe pagar por el privilegio ganado con algún recurso del juego (dinero de juego, puntos, etc).
  • El jugador que hizo la puja máxima no paga al ganar la subasta, pero la subasta es una forma de promesa que se hace al ganador para que en el futuro cercano pueda alcanzar algún resultado en particular. Si este resultado no se alcanza, el jugador que hizo la puja máxima es penalizado de alguna manera. Tal sistema se emplea en muchos juegos de naipes como el Bridge.

Losetas

Muchos juegos usan losetas, piezas planas y rígidas de forma regular, que pueden ser colocadas sobre una superficie para formar un mosaico (como en el juego Tikal) o una continuidad lógica (como en el Scrabble). Usualmente las losetas tienen patrones o símbolos en sus superficies que, combinados en un mosaico, forman combinaciones significativas para el sistema de juego.
A menudo, las losetas son adquiridas al azar por los jugadores (como en el domino, aunque en tal caso no se hable de losetas sino de fichas o piezas), ya sea inmediatamente antes de colocarlas o en grupos para formar una reserva (o mano de losetas). De esta reserva el jugador puede seleccionar una para su propio uso durante el juego.
Las losetas pueden ser usadas de dos maneras distintas:
  • El uso de una loseta es en sí mismo significativo para el resultado del juego. El momento del juego y la posición en el que la loseta es jugada repercute en puntos o recursos para el jugador.
  • El uso de losetas para construir un tablero sobre el que otras piezas de juego son colocadas. Las interacciones que estas piezas realizan con las losetas proveen puntos o recursos de juego.
Ejemplos de este tipo de reglas:
  • Scrabble, donde las losetas son letras y los jugadores las colocan de tal manera que formen palabras y permitan la obtención de puntos.
  • Tikal, en el que los jugadores colocan losetas que representan áreas recién exploradas de la jungla a través de las cuales los arqueologos (representados por piezas) deben moverse para obtener puntos de juego

Reglas para las condiciones de victoria

Estas reglas controlan como un jugador «gana» el juego.

Adivinación de acertijos

Algunos juegos terminan cuando un jugador adivina (o resuelve usando la logica) la respuesta a un acertijo propuesto por el juego. El jugador que adivina correctamente gana. Algunos ejemplos son El ahorcado y Zendo.

Carreras

Muchos juegos sencillos (y algunos complejos) consisten, efectivamente, en la representación de carreras. El primer jugador en llevar una o más piezas hacia o más allá de cierto punto en el tablero, gana. Ejemplos: el Backgammon, el Ludo y el Parchis.


Construcción de estructuras

La meta de un juego de construcción de estructuras consiste en adquirir y ensamblar un conjunto de recursos de juego ya sea en una estructura ganadora definida o en una estructura que sea de alguna manera mejor que la de los demás jugadores. En algunos juegos la adquisición es el critero de mayor importancia (p.e. en el juego memoria ), mientras que en otros los recursos están disponibles y las interacciones entre ellos forman estructuras útiles en mayor o menor medida (p.e. en el poker).


Control territorial

En esta clase de juegos se decide que el jugador que controla más "territorio" en la superficie de juego o un territorio específico, es el ganador. Esto es común en los wargames pero también en juegos más abstractos como el Go.

Eliminación de piezas

Algunos juegos con reglas de captura son ganados por el jugador que retira todas o un número determinado de piezas de juego del oponente.


Objetivos

Esta es la condición de victoria más general, y puede ser lo suficientemente amplia para incluir cualquier método para ganar, pero aquí se refiere a objetivos específicos del juego que usualmente no se presentan en otros juegos. Un ejemplo es el jaque mate al rey en el ajedrez.


Puntos de victoria

Estos son puntos que el jugador acumula a lo largo de una partida. El ganador se decide por:
  • El primer jugador que alcanza una cantidad fija de puntos.
  • El jugador con más puntos después de un lapso de tiempo predeterminado o al llegar a un cierto estado en el juego.
Estas reglas se emplean frecuentemente de forma explícita en los juegos de tablero de la tradición alemana, pero también en otros juegos la victoria se decide por unas determinadas condiciones. A menudo se camuflan los puntos de victoria con el contexto de los recursos del juego, por ejemplo, el dinero o el territorio.


"FAMILIAS ALTAMENTE EFICIENTES"



El gran filósofo contemporáneo, Dr.Stephen R. Covey, en su libro del mismo nombre, intenta de manera sabia y bien intencionada.. “ayudarle a USTED a generar un sentimiento de esperanza ahora y por siempre, en la mente y el corazón, y a desarrollar estas tres cosas que le permitirán, junto a su familia, a mantenerse en el camino (en el “plan de vuelo”) hacia el crecimiento y la felicidad”. Cuáles son esas tres cosas fundamentales ?  

1. Una visión clara de su destino. La idea es crear una visión que comparta toda la familia. Cuando su destino es claro, puede regresar al plan de vuelo una y otra vez. De hecho, la jornada es parte del destino, están inseparablemente conectados  

2. Un plan de vuelo. El desafío ha cambiado. El deseo de crear una familia sólida no es suficiente. Necesitamos una nueva mentalidad y nuevas habilidades. Todo lo que necesita es un marco básico de principios fundamentales que puedan aplicarse en cualquier situación. Los 7 Hábitos crean dicho marco. 

3. Una brújula. Usted es la fuerza creativa de su propia vida y, a través de su ejemplo y liderazgo, puede convertirse en una fuerza creativa y agente de cambio en su vida familiar. Mucho más que técnicas y prácticas, necesita un enfoque que lo capacite, incluso lo faculte, para aplicar principios a su situación. La jornada puede ser rica, enriquecedora y divertida, porque en la familia, como en la vida, la manera en que viajamos es tan importante como a dónde llegamos.  

Hábito 1  Ser proactivo 

Ser proactivo, es la habilidad de actuar con base en principios y valores más que reaccionar con base en la emoción o las circunstancias. Es desarrollar la capacidad de hacer pausas y dar respuestas más sabias. Cultivar el espíritu de actuar con base en  valores centrados en principios en lugar de reaccionar basados en sentimientos o circunstancias. 

Ante una situación frustrante, es necesaria una pausa, evitar actuar impulsivamente o perder los estribos, esforzarse por lograr perspectiva y control.


Hábito 2  Comenzar con el fin en la mente 

“Sin una visión las personas caducan”. Definir qué clase de familia realmente quiere ser e identificar los principios que le ayudarán a lograrlo, le darán el contexto necesario para las demás decisiones que tome.  


Un enunciado de misión familiar es una expresión de todos los miembros de la familia sobre el propósito de existir de la familia, que es lo que realmente quiere hacer y ser y los principios sobre los cuales será gobernada su familia. Se volverá su destino y actuará como un imán que lo impulse hacia su objetivo y lo ayude a mantenerse ahí. “Crear un  enunciado de misión nos da un destino y una brújula”. 

Hábito 3  Poner primero lo primero 

Actualmente la vida social se está fracturando. Las familias y los individuos se están aislando cada vez más. En todos lados encontramos escape de las responsabilidades.  

Los cambios en la tecnología han acelerado ciertamente nuestra habilidad para llegar a otras personas incluyendo miembros de la familia, Sin embargo, los hijos aprenden las lecciones más importantes no de los programas de televisión sino de una familia amorosa que lee con ellos, habla con ellos, trabaja con ellos, los escucha y pasa momentos felices con ellos. Cuando los hijos se sienten amados, realmente amados, pueden triunfar. La familia es donde se desarrolla el armamento moral de las personas.


“En un ambiente tan turbulento, ¿cómo podemos pensar que es posible continuar “como siempre” dentro de nuestras familias?. Si no construimos hogares mejores, tendremos que construir más prisiones. … “Atrapar y liberar” será la orden del día. Y los niños emocionalmente hambrientos se volverán adultos iracundos, sedientos de amor, respeto y “cosas”.”
Hábito 4 Pensar “Ganar-Ganar” 

Un buen matrimonio y una buena familia requiere servicio y sacrificio. Lo más difícil del matrimonio o de tener hijos es que cambia todo tu estilo de vida. Ya no puedes sólo enfocarte en tu propia agenda. A nadie le gusta perder, especialmente en relaciones familiares cercanas. Pero tradicionalmente nos metemos en las situaciones con una mentalidad ganar - perder. Y la mayoría del tiempo ni siquiera nos damos cuenta de ello. 

Cuando tenemos hijos preescolares luchando por autonomía, o adolescentes luchando por identidad, o familiares compitiendo por atención, o padres tratando de mantener orden y disciplina, o esposos discutiendo a su manera, naturalmente caemos en patrones de conducta ganar-perder o perder-ganar, donde resultará invariablemente un perder-perder. 

Para la mayoría de las personas la actitud perder-ganar es “Yo soy un mártir. Adelante, písenme. Hagan lo que quieran conmigo. Todos lo hacen”. Pero, ¿cuál es la consecuencia de este tipo de actitud en una relación? ¿Existe alguna manera en que este patrón construya una relación rica y duradera de confianza y amor?



Hábito 5 Busca primero Entender … Luego ser entendido 

Las personas percibimos el mundo a través de nuestro par de anteojos, es decir, con base en nuestros antecedentes únicos y experiencias de acondicionamiento, anteojos que re-crean nuestro sistema de valores, nuestras expectativas, nuestras suposiciones implícitas: sobre cómo es el mundo y cómo debería ser Nuestras satisfacciones vienen de nuestras expectativas. Entendiendo las diferencias entre las personas, podemos tomarlas en cuenta y ajustar nuestras expectativas de acuerdo con ellas. Cuando uno entiende no juzga. La tendencia a juzgar es un obstáculo para las relaciones saludables. Provoca que se interpreten todos los datos a favor de nuestro juicio.  

La mayoría de los errores con los miembros de nuestra familia no son el resultado de una mala intención. Es sólo que en realidad no entendemos. No vemos claramente la razón del otro. 

“En las relaciones las cosas pequeñas son grandes”  Las pequeñas amabilidades recorren un largo camino hacia la construcción de relaciones de confianza y amor incondicional. Usar frases como: gracias, por favor, discúlpame, tú primero y ¿puedo ayudarte? o hacer pequeños actos de servicio, o encontrar pequeñas maneras de expresar amor. O expresar gratitud y aprecio. O brindar cumplidos sinceros. O mostrar reconocimiento. 


Hábito 6 Crear y vivir en la Sinergia  

Al hábito 6 es la suma de todos los hábitos. Así, sinergia es una situación en la cual uno más uno es igual a cuando menos tres. Es el nivel más alto, más productivo y más satisfactorio de la interdependencia humana. La clave es aprender a valorar, incluso celebrar, las diferencias. Las mismas diferencias le permiten lograr mucho. 

Nada es más emocionante y acerca más en las relaciones que crear juntos. La sinergia no es sólo trabajo en equipo o cooperación. Sinergia es el trabajo en equipo creativo, es cooperación creativa, libera gran capacidad y hace surgir nuevas ideas.  

Cuando las personas tienen la confianza y la seguridad interna basada en principios que da cabida a la humildad y la vulnerabilidad, entonces puede dejar de ser una ley en sí mismos. Tiene que llegar al punto donde se esté abierto a la influencia, a enseñar y aprender, a la humildad y a la vulnerabilidad. 

La sinergia en la familia ayuda a crear una cultura en la que se puede enfrentar con éxito cualquier desafío familiar. Protege a sus miembros para que cuando se cometan errores o cuando se cieguen por cualquier desafío inesperado físico, financiero o social, la familia no se deje dominar por él. La familia tiene la capacidad para acomodarlo y superarlo, para adaptarse, para manejar cualquier cosa que la vida le imponga, a usarla y aprender de ella, correr con ella y optimizarla para que la familia se haga más fuerte. Con esta clase de sistema inmune, los “problemas” se ven realmente diferentes.



Hábito 7 Afilar la Sierra 

Afilar la sierra significa atender, regular y consistentemente la renovación en todas las cuatro dimensiones de la vida. Hay muchas formas en que usted y su familia pueden involucrarse en la renovación de “afilar la sierra”, tanto independiente como interdependientemente. 

Independientemente, puede hacer ejercicio, comer alimentos saludables y trabajar en el manejo de tensiones (física). Puede involucrarse regularmente en crear amistades, dar servicio, ser empático y crear sinergia (social). Puede leer, visualizar, planear, escribir, desarrollar talentos y aprender nuevas habilidades (mental). Puede rezar, meditar, leer literatura inspiradora o sagrada, y renovar su conexión y compromiso con los principios (espiritual)

En una familia, cualquier actividad de renovación hecha juntos también construye relaciones. Por ejemplo. los miembros de la familia que hacen ejercicio juntos no sólo forman su fortaleza y resistencia física individual, sino que también aumentan su acercamiento a través de esa actividad física. Los miembros de la familia que leen juntos  multiplican su aprendizaje y acercamiento discutiendo, sinergizando y aportando ideas. Los miembros de la familia que rinden culto y dan servicio juntos fortalecen la fe del otro así como la propia. Cuando se da este tipo de actividades renovadoras, que forma relaciones y afilan la sierra, se mejora toda la dinámica de la cultura familiar. 

La familia misma debe constantemente nutrir su conciencia colectiva, voluntad social, conciencia social y visión común. Por medio de las tradiciones usted refuerza la conexión familiar. Da sensación de pertenencia, de ser apoyado, de ser entendido. Están comprometidos entre sí. Se expresan y se demuestran lealtad. Necesita ser necesitado, necesita ser querido y le da gusto ser parte de una familia. Cuando los padres y los hijos cultivan tradiciones que les son significativas, cada vez que vuelven a esa tradición renuevan la energía emocional y el acercamiento del pasado.  

domingo, 3 de abril de 2011

"REQUERIMIENTOS"

Bueno a continuación encontraran los requerimientos generales y específicos los cuales tuvieron su ultima modificación el 29 de marzo del presente año.

REQUERIMIENTOS GENERALES 
G1.TOMARSE EN CUENTA LAS MEDIDAS DE LA MANO DE UN  ADULTO.
G2. MEJORAR LOS ESPACIOS EN EL  DIARIO VIVIR
G3.CONSIDERARSE QUE EL OBJETO A DISEÑAR PERDURARA EN EN SU TIEMPO DE USO.
G4.MEJORAR LOS LAZOS FAMILIARES.
G5.TOMAR EN CUENTA LA CONVIVENCIA EN LA PAREJA.
G6.MEJORAMIENTO DE LA COTIDIANIDAD DE LA PAREJA.
G7.MEJORAMIENTO DE LA CREATIVIDAD EN LA PAREJA.
G8.COMTEMPLAR LAS SENSACIONES DE PERTENENCIA EN LA PAREJA.
G9.COMTEMPLAR LA IMPORTANCIA DE LA COMUNICACIÓN.
1. Producto a Diseñar “juego temático para parejas”
REQUERIMIENTO DE USO
U1.Para lograr Adaptarse a las medidas de la mano de un adulto, las dimensiones del juego deben ser acordes a:
Longitud de la mano: 190mm
Longitud de la palma: 120mm
Anchura de la mano en los metacarpianos: 80mm
Longitud del dedo índice: 73mm
Anchura del dedo índice proximal: 16 mm
Anchura distal dedo índice: 14mm
U2.Debido a su apariencia formal el usuario lo percibe como un juego temático para parejas.
U3.Para su fácil manipulación y transportación el juego cuenta con un peso máximo  de 5kg.
REQUERIMIENTO DE FUNCION
F1.Considerar que el juego estará sujeto  a esfuerzos de torsión (movilidad del usuario), y de flexibilidad (deformación por parte del usuario, modo de cogerlo (agarre).
F2.Tomar en cuenta las distintas funciones.

REQUERIMIENTO ESTRUCTURALES
E1.Estructuralmente el  juego  es  de diversión.
E2.La unión entre componentes  se efectuara mediante elementos adicionales que permitan una construcción del juego sólida pero a la vez desarmable.
E3.Considerarse  la estabilidad del juego con la superficie (base).
E4.Considerarse la funcionalidad de las partes que conforman el juego.
REQUERIMIENTO FORMALES
FM1. Apariencia formal de un juego para parejas.
FM2. Tomar en cuenta la simplicidad en la forma.
FM3. Considerar una relación entre las partes.
FM4. Tomar en cuenta  la repetición de los elementos.
FM5. El producto a diseñar mantendrá  interés en  su forma.
FM6. Tomarse en cuenta una estabilidad visual.
2.Producto a diseñar “juego de mensajes”
REQUERIMIENTO DE USO
U1.Tener en cuenta las medidas de la mano
U2.Debido a su apariencia formal el usuario lo percibe como un elemento para comunicarse.
U3.Considerarse para su fácil transporte un peso que no supere los 7 kg.
U4.Tener en cuenta  una relación usuario producto.
REQUERIMIENTO DE FUNCION
F1.Tomar en cuenta las distintas manifestaciones del usuario, con respecto a las funciones.
F2.Tomar en cuenta que la función principal que desempeñará el juego será  la de comunicar y divertir.
F3.Tomar en cuenta los distintos elementos que contenga el producto.
REQUERIMIENTO ESTRUCTURALES
E1.Tomar en cuenta los tipos de material a usar en su carcasa(exterior).
E2.Considerar que el juego estará sujeto a tensión, y de flexibilidad (deformación por parte del usuario, modo de cogerlo (agarre).
E3.Considerar la posibilidad de que  el producto se adapte a los componentes que contenga una habitación a la hora de guardarlo.
E4.Estructuralmente el juego debe dar una impresión de afecto(mayor comunicación).
E5.Contemplarse la unión de la estructura principal con elementos adicionales que le permitan una construcción creativa pero  a la vez desarmable.
REQUERIMIENTOS FORMALES
FM1.Apariencia formal de un juego para parejas.
FM2.El juego a diseñar mantendrá  interés en la forma.
FM3.Tomar en cuenta la estabilidad visual.
FM4.Considerar una relación de los elementos adicionales.
FM5.Contemplarse la posibilidad de que el juego es atractivo para el usuario.
FM6.Considerar la relación que hará el usuario de la apariencia exterior con los colores y texturas.

 






   

"MARCO DE ACCION"

Bueno quiero compartir con ustedes la siguiente presentación donde  utilice una infografia para presentar el marco de acción donde plantee unos requerimientos de diseño, los cuales salieron de toda la investigación que he hecho del  ocio y el tiempo libre, y posteriormente de la problemática y problema que ustedes les di conocer a través de esta web.


registro fotográfico presentación



CONTEXTO

Como lugar establecí la residencia  ya que este carece de bienes de consumo como lo son la radio, televisión, teléfono fijo,refrigerador, satélite,lavadora,acceso a Internet,coches etc.Donde a través de estos se puede observar el sentido de las actividades y experiencias que ocurren en el:

Espacio urbano: Se encuentra dentro de áreas metropolitanas,sin embargo este se desarrollaría dentro de cualquier espacio privado donde el paso puede ser restringido de acuerdo a la determinación de la persona.

Entorno: Hogar conformado por padres de familia y hijos.

Medio:El área que este menos obstaculizada.

Tiempo: Fuera de horas laborales que normalmente emplea una persona promedio (8 horas).






"NECESITAMOS"

Bueno después de haber presentado un trabajo escrito al profesor el D.I Carlos Gutierrez ,donde tuvimos la oportunidad de que nos hiciera una corrección  donde  nos dijo en lo que teníamos que mejorar ,y así poder seguir adelante con el paso que seguía  que era que lográramos sintetizar una idea para establecer con items muy puntuales, y así lograr tener una idea clara hacia futuro

Estos son algunos  de los puntos que nos dijo que tuviéramos en cuenta:

1.Delimitar:Colocar marco de acción ( características) de donde nos vamos a mover,estableciendo hasta donde vamos a llegar teniendo cuidado con salirse.

2.Contextualizar: Espacio físico (circunstancia)
                             Situación (donde lo vamos a aplicar)

NOTA: La contextualizacion debe ser de tipo universal, que se desenvuelva en cualquier parte.

3.Requerimientos con el marco: 

Tener en cuenta que sean consecuentes.
Solución cuantitativa y cualitativa.
Sinónimo de restricción, especificación, consideración variable.

"PROBLEMÁTICA Y PROBLEMA"

 PROBLEMÁTICA

En el año 2007 se realizo en las diferentes ciudades de Colombia una encuesta de consumo cultural, desarrollada por el DANE en donde el promedio de horas invertidas en actividades de tiempo libre indicaban que el 21,81% de las personas de 26 a 40 años son las que menos emplean sus horas de tiempo libre. Este índice es de gran preocupación por una causa particular como lo es, que la calidad de vida se ve afectada por la disposición del tiempo a las actividades que se encuentran fuera de un contexto de afianciamiento de las relaciones  familiares, como lo son las obligaciones laborales y para el sustento del hogar .cuando estas causan descuido por parte de alguno de los dos integrantes de la pareja, esta se ve afectada  en el potenciamiento  o no del ámbito económico.



La inversión de horas en el tiempo libre

Otro de los temas importantes de la encuesta fue la exploración sobre la percepción que tienen las personas sobre el tiempo que emplean en las diferentes actividades cotidianas y,en especial, aquellas relacionadas con el tiempo libre.

En cuanto a la inversión de tiempo por cada actividad, los menores de 5 a 11 años que efectivamente realizaron cada acción, emplearon en cada caso de lunes a viernes 50,87 horas promedio en cuidados personales (bañarse, dormir, comer), 28,93 horas promedio en estudiar y 22,06 horas promedio en actividades de tiempo libre.

Respecto a la población de 12 años y más que invirtió por lo menos una hora de lunes a Viernes en cada actividad, el tiempo destinado para cada caso es: 45,65 horas promedio en cuidados personales, 43,53 horas promedio en trabajar, 26,34 horas promedio en estudiar, 14,67 horas en cuidar los niños y 13,44 horas promedio en actividades de tiempo libre entre lunes y viernes.

Sumándosele  a esto encontramos que en Colombia Las mujeres, aproximadamente entre los 25 y los 27 años. están contrayendo el compromiso del matrimonio. Mientras que en  los hombres, alrededor de los 30 años, siendo en la mayoría de los casos la mujer es quien toma la decisión de formalizar la relación.

    En la tabla se observa el promedio de horas de  las responsabilidades que comúnmente tienen que cumplir una pareja Colombiana


PROBLEMÁTICA PLANTEADA

Las personas de 26 a 40 años en Barranquilla donde se ve afectada su calidad de vida  por la disposición del tiempo a actividades que se encuentran fuera de un contexto de las relaciones familiares, como lo son las obligaciones laborales y para el sustento del hogar.

PROBLEMA

Las parejas barranquilleras con edades de  26 a 40 años  que han pasado por momentos de stress  debido a las  obligaciones laborales o de sustento familiar.